Regras do Tarot, Como Jogar, Contar os Pontos

Regras do Tarot, Como Jogar, Contar os Pontos


Para jogar Tarot, você precisa:

  • O baralho de cartas do Tarô é composto por 78 cartas.
  • Ser 4 jogadores (tradicionalmente).

Distribuição das cartas de Tarô :

A baralho de tarô é composto de 56 cartas com valor de Ás a Rei como um jogo tradicional (paus, copas, diamantes, espadas). A característica especial é que existe uma carta adicional "O Cavaleiro" entre o valete e a rainha.


Trunfos Existem 21 cartões (de 1 a 21). Eles permitem que o jogador corte qualquer terno para ganhar o truque, sabendo que seu valor corresponde ao seu número.

O último cartão é A desculpa e funciona um pouco como um wild card. Tem um grande valor para a contagem regressiva do final do jogo, mas não permite que você ganhe um truque.

O propósito do baralho de Tarot:

O princípio do baralho de tarô é baseado na aposta para alcançar um certo número de pontos para o jogador que toma. Para isso, ele pode ser ajudado por os Oudlers. Quanto mais o jogador que fez a aposta tiver no final do jogo, menos pontos terá de fazer para ter sucesso na sua aposta.

  • Sem Oudlers Por exemplo, ele tem que fazer 56 pontos
  • Com 1 Oudlersele precisa de marcar 51 pontos.
  • Com 2 OudlersPara ganhar, o jogador deve ter 41 pontos.
  • Com 3 Oudlers...ele tem de levar 36 pontos.

Os Oudlers:

O oudlers são três:

  • Trump 21. É a carta mais forte do baralho.
  • O 1 trunfo também conhecido como "O Pequeno". Cartão vulnerável, deve ser guardado por causa do seu valor.
  • A desculpa. Impregnável carta, é necessário jogá-la judiciosamente para soltar uma dobra sem importância.

Cada Oudler vale automaticamente 5 pontos. Portanto, se você tem todos os 3, você já tem 15 pontos e apenas 21 pontos (36 - 15) para ganhar.


Comece um baralho de Tarot:

Para começar, o baralho está espalhado no tapete com a face para baixo e cada jogador tira uma carta. O jogador com a carta mais baixa é designado para negociar.

O baralho de Tarô então dá as cartas 3 por 3 a cada jogador. O revendedor também deve constituir " O cão Uma "carta" é uma "carta" que consiste em 6 cartas que ele deve colocar carta por carta sem que seja a primeira e a última cartas dadas.

Cada jogador então vira suas cartas sem classificá-las e o jogador à esquerda do dealer anuncia se ele toma. Se a resposta for não, cabe ao próximo jogador falar. Um jogador pode bater em outro jogador fazendo uma aposta mais alta.

Apostas de Tarot (ou apostas):

Quando um dos jogadores decide tomar, tem de apostar a sua vitória, correndo mais ou menos riscos de acordo com o nível de apostas escolhido. Nomeadamente, todas as apostas valem 25 pontos automaticamente.

  • Um pequeno. A aposta não paga nada mais do que 25 pontos.
  • Um turno. A aposta é multiplicada por 2 em caso de vitória ou derrota.
  • Um guarda sem o cão (aquele que pega não olha para o cão e fica com ele). A aposta é multiplicada por 4 em caso de vitória ou perda.
  • Um guarda contra o cão (o cão volta para a equipa). A aposta é multiplicada por 6 em caso de vitória ou perda.

Se ninguém decidir aceitar, o crupiê então dá as cartas novamente.


O curso do jogo é o seguinte:

No final da aposta de um dos jogadores, o cão composto por 6 cartas é então devolvido à vista de todos (no caso de um pequeno ou de um guarda) e entregue ao apostador. Este último escolhe 6 cartas à sua escolha (excepto o rei e os oudlers) e coloca-as de volta à sua frente sem as mostrar. Os 3 outros jogadores formam então, durante todo este jogo, uma equipa que deve tentar impedir que o jogador tenha sucesso na sua aposta.

É sempre o jogador à esquerda do dealer que inicia o jogo. Ele joga um naipe e os outros jogadores têm a obrigação de fornecer o naipe solicitado se, claro, eles tiverem as cartas. Se não tiverem nenhum, podem cortar em trunfos. O vencedor do truque é aquele que abrir a próxima rodada.


Em relação aos trunfos, os jogadores têm a obrigação de subir para o trunfo, ou seja, de jogar uma carta de trunfo mais alta do que a que foi jogada anteriormente. Se um jogador não tiver mais trunfos ou cartas do naipe necessário, ele pode colocar qualquer carta do seu baralho.

A desculpa é sempre mantida pelo jogador que a possui. O jogador não pode ganhar o truque uma vez que não tem valor directo quando jogado. O jogador deve então, quando o truque estiver terminado, dar uma carta sem valor que ele escolhe em troca dos truques anteriores para completar o truque. A desculpa não pode ser jogada no último truque ou será perdida.

Como contar os pontos no Tarot?

Para cada jogo, o total das dobras do jogador e da equipa são contadas separadamente. O total deve sempre dar 91 pontos.

Para contar as cartas, você deve sempre juntar uma carta baixa com uma carta vestida.

Agora vamos ver o valor das cartas:

  • O 3 Oudlers são cada um de valor 5 pontos
  • O rei vale 5 pontos
  • O rainha vale 4 pontos
  • o cavaleiro vale 3 pontos
  • O manobrista vale Dois pontos.
  • As outras cartas em pares valem 1 ponto.

O vencedor deve, portanto, escolher de acordo com o número de Oudlers que possui:

  • 56 pontos
  • 51 pontos
  • 41 pontos
  • 36 pontos

Se a aposta do apostador for bem sucedida, ele tira imediatamente 25 pontos + o número de pontos feitos além da sua aposta.

Exemplo: O tomador tomou um guarda e deve marcar 36 pontos. O seu total de pontos é de 41 pontos. O resultado é, portanto, 30 pontos (25 pontos + 5 pontos). Tendo tomado para Guarda o total é multiplicado por 2. Então o resultado é de 60 pontos.

Depois colocamos -60 pontos para cada jogador da equipa e a adição dos 3 ao jogador: + 180 pontos.

Portanto, no final da ronda, a pontuação total dos jogadores deve ser sempre igual a 0.

Movimentos especiais:

O pequeno no final

Se o pequeno é levado para a última rodada sem ser perdido, traz mais 10 pontos para a equipe ou para o vencedor e é multiplicado de acordo com o lance escolhido.

O grande golpe

Para conseguir um grande golpe, tens de ganhar todos os truques. Pode ser anunciado depois de o tomador ter olhado para o cão. Neste caso, é o apostador que começa o jogo e pode ganhar o último truque com a desculpa.

O Grand Slam traz pontos de bónus extra:

  • + 400 pontos se o tomador o anunciar e perceber.
  • + 200 pontos se o tomador não o anunciar, mas o perceber.
  • - 200 pontos se o apostador o anunciar mas não se aperceber.

O Pequeno Slam

Alguns jogadores incorporaram esta regra no baralho de Tarô. A diferença com o Grand Slam é que o Petit Slam é alcançado se o declarante deixar apenas um truque para os seus adversários.


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